• 章节01 课程部分3D案例展示
    • [1.1]–课程案例源码3D效果5分钟速览.mp4
    • [1.2]–智慧城市数字孪生3D可视化.mp4
    • [1.3]–智慧小区(第一阶段效果).mp4
    • [1.4]–物联网数字孪生3D可视化案例——收费站.mp4
    • [1.5]–智慧工厂.mp4
    • [1.6]–产品720 3D展示( 轿车 手机).mp4
    • [1.7]–地球大屏3D可视化—飞线.mp4
    • [1.8]–地图中国大屏可视化.mp4
    • [1.9]–机械 BIM在线预览.mp4
  • 章节10【Threejs教程】8.渲染器和前端UI交互界面
    • [10.1]–1.three.js Canvas画布布局.mp4
    • [10.2]–2.UI交互界面与Canvas画布叠加.mp4
    • [10.3]–3.UI交互按钮与3D场景交互.mp4
    • [10.4]–4.Three.js背景透明度.mp4
    • [10.5]–5.Three.js渲染结果保存为图片.mp4
    • [10.6]–6.深度冲突(模型闪烁).mp4
    • [10.7]–7.模型加载进度条.mp4
  • 章节11【Threejs教程】9.生成曲线、几何体
    • [11.1]–1.生成圆弧顶点.mp4
    • [11.2]–2.几何体方法.setFromPoints().mp4
    • [11.3]–3.曲线Curve简介.mp4
    • [11.4]–4.椭圆、圆.mp4
    • [11.5]–5.样条曲线.mp4
    • [11.6]–6.贝塞尔曲线.mp4
    • [11.7]–7.样条、贝塞尔曲线应用.mp4
    • [11.8]–8.组合曲线CurvePath拼接不同曲线.mp4
    • [11.9]–9.曲线路径管道TubeGeometry.mp4
    • [11.10]–10.旋转成型LatheGeometry.mp4
    • [11.11]–11.轮廓填充ShapeGeometry.mp4
    • [11.12]–12.拉伸ExtrudeGeometry.mp4
    • [11.13]–13.扫描ExtrudeGeometry.mp4
    • [11.14]–14.多边形轮廓Shape简介.mp4
    • [11.15]–15.多边形轮廓Shape(圆弧).mp4
    • [11.16]–16.多边形Shape(内孔.holes).mp4
    • [11.17]–17.模型边界线EdgesGeometry.mp4
    • [11.18]–18.几何体顶点颜色数数据.mp4
    • [11.19]–19.一段曲线颜色渐变.mp4
    • [11.20]–20.Color颜色渐变插值.mp4
    • [11.21]–21.查看或设置gltf几何体顶点.mp4
    • [11.22]–22.山脉地形高度可视化.mp4
  • 章节12【Threejs教程】10.相机基础
    • [12.1]–1.正投影相机.mp4
    • [12.2]–2.正投影相机-Canvas画布尺寸变化.mp4
    • [12.3]–3.包围盒Box3.mp4
    • [12.4]–4.地图案例(包围盒、正投影).mp4
    • [12.5]–5.相机动画( .position 和 .lookAt() ).mp4
    • [12.6]–6.不同方向的投影视图.mp4
    • [12.7]–7.相机上方向.up(旋转渲染结果).mp4
    • [12.8]–8.管道漫游案例.mp4
    • [12.9]–9.OrbitControls旋转缩放限制.mp4
    • [12.10]–10.相机控件MapControls.mp4
  • 章节13【Threejs教程】11.光源和阴影
    • [13.1]–1.聚光源SpotLight.mp4
    • [13.2]–2.平行光阴影计算.mp4
    • [13.3]–3.阴影范围.shadow.camera.mp4
    • [13.4]–4.阴影像素、弱化阴影边缘.mp4
    • [13.5]–5.工厂光源(环境贴图和环境光).mp4
    • [13.6]–6.工厂光源(平行光模拟太阳光).mp4
    • [13.7]–7.工厂(模拟太阳光阴影).mp4
    • [13.8]–8.gui辅助调节阴影范围.mp4
  • 章节14【Threejs教程】12.精灵模型Sprite
    • [14.1]–1.精灵模型对象Sprite.mp4
    • [14.2]–2.精灵模型标注场景(贴图).mp4
    • [14.3]–3.Sprite模拟下雨、下雪.mp4
  • 章节15【Threejs教程】13.后期处理
    • [15.1]–1.后处理(高亮发光描边OutlinePass).mp4
    • [15.2]–2.OutlinePass发光描边样式.mp4
    • [15.3]–3.Bloom发光通道.mp4
    • [15.4]–4.多通道组合(GlitchPass和描边).mp4
    • [15.5]–5.gltf工厂模型设置发光描边.mp4
    • [15.6]–6.gltf后处理颜色异常(伽马校正).mp4
    • [15.7]–7.抗锯齿后处理.mp4
  • 章节16【Threejs教程】14.射线拾取模型
    • [16.1]–1.射线Ray.mp4
    • [16.2]–2.Raycaster(射线拾取模型).mp4
    • [16.3]–3.屏幕坐标转标准设备坐标.mp4
    • [16.4]–4.Raycaster(鼠标点击选中模型).mp4
    • [16.5]–5.Canvas尺寸变化(射线坐标计算).mp4
    • [16.6]–6.射线拾取层级模型(发光描边).mp4
    • [16.7]–7.射线拾取Sprite控制场景.mp4
  • 章节17【Threejs教程】15.场景标注标签信息
    • [17.1]–1.CSS2DRenderer(HTM元素作为标签).mp4
    • [17.2]–2.HTML标签遮挡Canvas画布事件.mp4
    • [17.3]–3.Canvas画布尺寸变化(HTML标签).mp4
    • [17.4]–4.标签位置不同设置方式.mp4
    • [17.5]–5.标签位置(标注工厂设备).mp4
    • [17.6]–6.标签指示线或箭头指向标注点.mp4
    • [17.7]–7.鼠标选中模型弹出标签(工厂案例).mp4
    • [17.8]–8.单机按钮关闭HTML标签.mp4
    • [17.9]–9.CSS3DRenderer渲染HTML标签.mp4
    • [17.10]–10.CSS3批量标注多个标签.mp4
    • [17.11]–11.精灵模型Sprite作为标签.mp4
    • [17.12]–12.Sprite标签(Canvas作为贴图).mp4
  • 章节18【Threejs教程】16.关键帧动画
    • [18.1]–1.关键帧动画.mp4
    • [18.2]–2.动画播放(暂停、倍速、循环).mp4
    • [18.3]–3.动画播放(拖动任意时间状态).mp4
    • [18.4]–4.解析外部模型关键帧动画.mp4
    • [18.5]–5.机械虚拟装配案例(播放).mp4
    • [18.6]–6.虚拟装配(任意时间定位).mp4
    • [18.7]–7.变形动画原理.mp4
    • [18.8]–8.变形动画(定制人物胖瘦).mp4
    • [18.9]–9.骨骼关节Bon.mp4
    • [18.10]–10.查看外部模型骨骼动画.mp4
    • [18.11]–11.骨骼动画不同动作切换.mp4
  • 章节19【Threejs教程】17.动画库tween.js
    • [19.1]–1.tweenjs创建threejs动画.mp4
    • [19.2]–2.tweenjs相机运动动画.mp4
    • [19.3]–3.点按钮,相机飞行靠近观察设备..mp4
    • [19.4]–4.点击设备,相机靠近放大预览.mp4
    • [19.5]–5.缓动算法.easing(地球渐入相机动画).mp4
    • [19.6]–6.模型或标签淡入淡出.mp4
  • 章节02 Web3D生态和如何学习
    • [2.1]–课程面向人群.mp4
    • [2.2]–Web3D现状以及如何学习.mp4
    • [2.3]–WebGL前端工程师工作、要求、待遇问题.mp4
  • 章节20【Blender】Blender基础操作
    • [20.1]–1.Web3D可视化3D建模.mp4
    • [20.2]–2.Blender下载、安装、中文界面.mp4
    • [20.3]–3.基本操作:旋转、缩放、平移.mp4
    • [20.4]–4.编辑、保存网格模型.mp4
    • [20.5]–5.Blender导出gltf(美术与程序员协作).mp4
  • 章节21【Threejs 进阶】1 数学几何计算基础(向量)
    • [21.1]–1.threejs坐标系与三角函数.mp4
    • [21.2]–2.三维向量Vector3简介.mp4
    • [21.3]–3.向量大小(Vector3长度.length()).mp4
    • [21.4]–4.向量方向(归一化.normalize).mp4
    • [21.5]–5.相机沿着视线方向运动.mp4
    • [21.6]–6.箭头ArrowHelper.mp4
  • 章节22【Threejs 进阶】2 位移、速度、加速度
    • [22.1]–1.匀速动画(向量表示速度).mp4
    • [22.2]–2.物体下落动画(重力加速度).mp4
  • 章节23【Threejs 进阶】3 向量点乘、叉乘
    • [23.1]–1.向量点乘dot.mp4
    • [23.2]–2.点乘练习-计算三角形夹角.mp4
    • [23.3]–3.点乘判断物体在人前或人后.mp4
    • [23.4]–4.点乘判断是否在扇形内.mp4
    • [23.5]–5.向量叉乘cross.mp4.mp4
    • [23.6]–6.叉乘判断人左右.mp4
    • [23.7]–7.点乘判断平行向量方向异同.mp4
    • [23.8]–8.判断两个点是否在线段同一侧.mp4
    • [23.9]–9.叉乘计算三角形法线.mp4
    • [23.10]–10.叉乘计算三角形面积.mp4
    • [23.11]–11.练习—计算物体的表面积.mp4
    • [23.12]–12.点到直线的距离.mp4
  • 章节24【Threejs 进阶】4.四元数、欧拉角(角度姿态)
    • [24.1]–1.欧拉角Euler.mp4
    • [24.2]–2.四元数Quaternion.mp4
    • [24.3]–3.四元数表示物体姿态.mp4
    • [24.4]–4.四元数乘法运算.mp4
    • [24.5]–5.四元数表示两个向量旋转.mp4
    • [24.6]–6.练习-无人机绕飞.mp4
  • 章节25【Threejs 进阶】5 矩阵基础
    • [25.1]–1.数学基础(平移、旋转、缩放矩阵).mp4
    • [25.2]–2.模型矩阵.mp4
    • [25.3]–3.Three.js矩阵Matrix4.mp4
    • [25.4]–4.矩阵乘法multiply.mp4
    • [25.5]–5.模型本地矩阵、世界矩阵.mp4
    • [25.6]–6.视图矩阵、投影矩阵.mp4
  • 章节26【Threejs进阶】6.射线
    • [26.1]–1. 射线Ray(复习前面内容).mp4
    • [26.2]–2.射线拾取模型(复习前面).mp4
  • 章节27【Threejs进阶】7.包围盒
    • [27.1]–1.包围盒Box3(复习前面).mp4
  • 章节28 第一、三人称漫游 ( 游戏元宇宙 常用)
    • [28.1]–1.键盘WASD按键状态记录.mp4
    • [28.2]–2.W键控制角色模型运动.mp4
    • [28.3]–3.W控制人移动,设置加速度.mp4
    • [28.4]–4.阻尼(玩家角色逐渐减速停止).mp4
    • [28.5]–5.按键S退后运动.mp4
    • [28.6]–6.相机跟着玩家走(第三人称漫游).mp4
    • [28.7]–7.鼠标左右拖动改变玩家视角.mp4
    • [28.8]–8.获取玩家(相机)正前方方向.mp4
    • [28.9]–9.鼠标上下滑动改变相机视角.mp4
    • [28.10]–10.玩家角色左右运动(叉乘).mp4
    • [28.11]–11.鼠标滑动改变视角(指针锁定模式).mp4
    • [28.12]–12.快捷键切换第一、第三人称.mp4
    • [28.13]–13.骨骼动画与运动状态关联.mp4
  • 章节29 第一、三人称漫游—八叉树碰撞检测
    • [29.1]–1.八叉树Octree扩展库介绍.mp4
  • 章节30【Threejs进阶】10.物理引擎CannonJS
    • [30.1]–1.CannonJS简介和引入.mp4
    • [30.2]–2.CannonJS自由落体计算.mp4
    • [30.3]–3.练习-threejs可视化cannon计算结果.mp4
    • [30.4]–4. CannonJS模拟乒乓球下落反弹.mp4
    • [30.5]–5.练习-修改小球参数.mp4
    • [30.6]–6.练习-点按钮重复下落.mp4
    • [30.7]–7.CannonJS碰撞事件,碰撞声音.mp4
    • [30.8]–8.长方体Box碰撞体(箱子下落).mp4
    • [30.9]–9.练习题-外部gltf箱子模型.mp4
    • [30.10]–10.凸多面体ConvexPolyhedron.mp4
  • 章节31 案例——物联网粮仓
    • [31.1]–1.2.项目方案选择.mp4
    • [31.2]–1.3.学习安排(必看).mp4
    • [31.3]–1.4.公司项目人员方案.mp4
    • [31.4]–2.1.Three.js下载特定版本并使用.mp4
    • [31.5]–2.2.一个最小Three.js代码.mp4
    • [31.6]–2.3.渲染循环.mp4
    • [31.7]–2.4.Three.js开发辅助工具.mp4
    • [31.8]–2.5.项目部署Canvas画布页面布局相关.mp4
    • [31.9]–2.6.Three.js代码模块化.mp4
    • [31.10]–3.1.三维软件绘制模型(美术和程序协作).mp4
    • [31.11]–3.2.体验three.js editor编辑器-搭建一个三维场.mp4
    • [31.12]–3.3. GLTF格式模型文件简介 (Web3D领域JPG).mp4
    • [31.13]–3.4.建模软件导出GLTF(blender、3dmax).mp4
    • [31.14]–3.5.加载GLTF格式粮仓基地模型.mp4
    • [31.15]–3.6.粮仓贴图颜色偏差问题解决.mp4
    • [31.16]–3.7.gltf相关文件glb.mp4
    • [31.17]–3.8.gltf文件是否包含光源.mp4
    • [31.18]–3.9.相机渲染范围和视角设置.mp4
    • [31.19]–3.10.模型导出位置和姿态问题注意.mp4
    • [31.20]–3.11.加载gltf模型(透视投影相机).mp4
    • [31.21]–3.12.批量修改GLTF材质.mp4
    • [31.22]–3.13.粮仓基地场景雾化效果设置(Fog).mp4
    • [31.23]–4.1.模型命名(程序与美术协作).mp4
    • [31.24]–4.2.粮仓基地模型命名并导出.mp4
    • [31.25]–4.3.CSS2DRenderer标注每个粮仓.mp4
    • [31.26]–4.4.CSS3DRenderer标注每个粮仓.mp4
    • [31.27]–4.5.鼠标交互-射线拾取.mp4
    • [31.28]–4.6.射线拾取弹出粮仓HTML信息标签.mp4
    • [31.29]–4.7.火焰效果(序列帧动画).mp4
    • [31.30]–4.8.粮仓火焰标注.mp4
    • [31.31]–4.9.火焰信息标签.mp4
  • 章节32 案例—产品720展示(轿车、手机)
    • [32.1]–1.1.课程效果展示.mp4
    • [32.2]–1.2.产品Web3D展示方案.mp4
    • [32.3]–1.3.学习安排.mp4
    • [32.4]–2.1.手机相关几个章节学习指南.mp4
    • [32.5]–2.2.绘制产品三维模型—手机.mp4
    • [32.6]–2.3.Blender或3dmax导出gltf格式模型.mp4
    • [32.7]–2.4.三维软件导出产品模型注意.mp4
    • [32.8]–2.5.Blender预览产品PBR材质的模型.mp4
    • [32.9]–2.6.Three.js下载R125版本并使用.mp4
    • [32.10]–2.7.threejs最小案例—模型和光源.mp4
    • [32.11]–2.8.threejs最小案例—相机和渲染器.mp4
    • [32.12]–2.9.渲染循环(设置产品旋转预览动画).mp4
    • [32.13]–2.10.产品预览旋转和缩放(相机控件OrbitControls.mp4
    • [32.14]–3.1.three.js加载gltf模型.mp4
    • [32.15]–3.2.查询模型节点并设置模型PBR材质贴图.mp4
    • [32.16]–3.3.产品展示相机参数设置注意.mp4
    • [32.17]–3.4.环境贴图envMap.mp4
    • [32.18]–3.5.调试场景光源参数.mp4
    • [32.19]–3.6.手机产品旋转动画控制.mp4
    • [32.20]–3.7.Canvas画布全屏且跟随窗口变化.mp4
    • [32.21]–3.8.three.js代码模块化.mp4
    • [32.22]–3.9.gui辅助调节光源强度、位置、受环境光影响程.mp4
    • [32.23]–4.1.产品展示缩放和旋转范围约束.mp4
    • [32.24]–4.2.一个720辅助显示的圆弧线—圆弧线.mp4
    • [32.25]–4.3.一个720辅助显示的圆弧线—720符号.mp4
    • [32.26]–4.4.UI按钮暂停手机旋转动画.mp4
    • [32.27]–4.5.前端UI按钮切换颜色贴图.mp4
    • [32.28]–4.6.练习例子—canvas局部布局UI按钮切换颜色贴图.mp4
    • [32.29]–4.7.颜色贴图.map切换动画.mp4
    • [32.30]–4.8.产品特定部位标注—光点.mp4
    • [32.31]–4.9.产品特定部位标注—半透明叠加问题解决.mp4
    • [32.32]–4.10.产品特定部位标注—波动光点.mp4
    • [32.33]–4.11.HTML 2D标签标注相机热点.mp4
    • [32.34]–4.12.HTML 3D标签标注相机热点.mp4
    • [32.35]–4.13.射线拾取标注热点—弹出信息.mp4
    • [32.36]–4.14.点击热点弹出HTML信息标签.mp4
    • [32.37]–5.1.轿车3D模型基本情况简介.mp4
    • [32.38]–5.2.加载车gltf模型1—模型和相机.mp4
    • [32.39]–5.3.加载车gltf模型2—材质和贴图.mp4
    • [32.40]–5.4.gltf加载颜色空间和颜色失真问题.mp4
    • [32.41]–5.5.批量设置Mesh环境贴图.mp4
    • [32.42]–5.6.MeshStandardMaterial金属度和粗糙度了.mp4
    • [32.43]–5.7.设置后视镜效果.mp4
    • [32.44]–5.8.MeshPhysicalMaterial(车外壳、车玻璃.mp4
    • [32.45]–5.9.代码创建一个地面.mp4
    • [32.46]–5.10.代码创建一个隧道.mp4
    • [32.47]–5.11.设置雾化效果.mp4
    • [32.48]–5.12.约束相机控件的旋转、缩放和平移.mp4
    • [32.49]–6.1.车开关门—思路和模型问题.mp4
    • [32.50]–6.2.车门开关—热点标注.mp4
    • [32.51]–6.3.车门开关—射线拾取,打开或关门车门.mp4
    • [32.52]–6.4.tweenjs库设置开关门动画.mp4
    • [32.53]–6.5.车门开关—开关门声音.mp4
    • [32.54]–6.6.颜色款式选择.mp4
    • [32.55]–6.7.颜色变化动画.mp4
    • [32.56]–6.8.背景音乐设置.mp4
    • [32.57]–6.9.旋转动画开启或关闭.mp4
    • [32.58]–10.车前灯开关模拟.mp4
    • [32.26]–4.4.UI按钮暂停手机旋转动画_ev.mp4
    • [32.29]–4.7.颜色贴图.map切换动画_ev.mp4
    • [32.2]–1.2.产品Web3D展示方案_ev.mp4
    • [32.32]–4.10.产品特定部位标注—波动光点_ev.mp4
    • [32.34]–4.12.HTML 3D标签标注相机热点_ev.mp4
    • [32.35]–4.13.射线拾取标注热点—弹出信息_ev.mp4
    • [32.37]–5.1.轿车3D模型基本情况简介_ev.mp4
    • [32.38]–5.2.加载车gltf模型1—模型和相机_ev.mp4
    • [32.3]–1.3.学习安排_ev.mp4
    • [32.41]–5.5.批量设置Mesh环境贴图_ev.mp4
    • [32.44]–5.8.MeshPhysicalMaterial(车外壳、车玻璃_ev.mp4
    • [32.45]–5.9.代码创建一个地面_ev.mp4
    • [32.46]–5.10.代码创建一个隧道_ev.mp4
    • [32.47]–5.11.设置雾化效果_ev.mp4
    • [32.50]–6.2.车门开关—热点标注_ev.mp4
    • [32.51]–6.3.车门开关—射线拾取,打开或关门车门_ev.mp4
    • [32.53]–6.5.车门开关—开关门声音_ev.mp4
    • [32.54]–6.6.颜色款式选择_ev.mp4
    • [32.56]–6.8.背景音乐设置_ev.mp4
    • [32.57]–6.9.旋转动画开启或关闭_ev.mp4
    • [32.58]–10.车前灯开关模拟_ev.mp4
    • [32.5]–2.2.绘制产品三维模型—手机_ev.mp4
    • [32.8]–2.5.Blender预览产品PBR材质的模型_ev.mp4
    • [32.9]–2.6.Three.js下载R125版本并使用_ev.mp4
    • [32.23]–4.1.产品展示缩放和旋转范围约束_ev.mp4
  • 章节33【WebGL教程】1.WebGL快速入门
    • [33.1]–1.学前说明.mp4
    • [33.2]–2.着色器GLSL ES语言.mp4
    • [33.3]–3.第一个WebGL案例(绘制一个点).mp4
    • [33.4]–4.WebGL坐标系.mp4
    • [33.4]–4.WebGL坐标系_ev.mp4
  • 章节34 WebGL入门教程( 学习上个章节新录制的即可 )
    • [34.1]–0.学习WebGL的必要性.mp4
    • [34.2]–1.第一个WebGL程序(绘制一个点).mp4
    • [34.3]–2.WebGL绘制一个矩形.mp4
    • [34.4]–3.WebGL坐标系(投影).mp4
    • [34.5]–4.WebGL平移变换.mp4
    • [34.6]–5.绘制一个立方体(WebGL旋转变换).mp4
    • [34.7]–6.WebGL顶点索引绘制.mp4
    • [34.8]–7.varying变量和颜色插值.mp4
    • [34.9]–8.立方体(每个面一种颜色).mp4
    • [34.10]–9.WebGL光照渲染立方体.mp4
    • [34.11]–10.立方体旋转动画.mp4
    • [34.12]–11.WebGL绘制多个几何体.mp4
    • [34.13]–12.纹理贴图.mp4
    • [34.14]–13.彩色图转灰度图.mp4
    • [34.15]–14.切换着色器程序.mp4
    • [34.16]–15.WebGL透明度与α融合.mp4
    • [34.17]–16.深度测试与α融合.mp4
  • 章节35【Shader教程】1.threejs Shader基础语法
    • [35.1]–1.学前说明.mp4
    • [35.2]–2.着色器GLSL ES语言(复习WebGL中内容).mp4
    • [35.3]–3.ShaderMaterial着色器材质.mp4
    • [35.4]–4.ShaderMaterial半透明、双面显示.mp4
    • [35.5]–5.uniform变量传值.mp4
    • [35.6]–6.WebGL渲染管线.mp4
    • [35.7]–7.片元屏幕坐标fragCoord.xy.mp4
    • [35.8]–8.顶点颜色varying插值计算.mp4
    • [35.9]–9.顶点位置插值(实现渐变色).mp4
    • [35.10]–10.颜色贴图map(顶点UV坐标).mp4
    • [35.11]–11.shader模仿点材质效果.mp4
    • [35.12]–12.attribute自定义顶点变量.mp4
    • [35.10]–10.颜色贴图map(顶点UV坐标)_ev.mp4
    • [35.11]–11.shader模仿点材质效果_ev.mp4
    • [35.2]–2.着色器GLSL ES语言(复习WebGL中内容)_ev.mp4
    • [35.3]–3.ShaderMaterial着色器材质_ev.mp4
    • [35.8]–8.顶点颜色varying插值计算_ev.mp4
    • [35.9]–9.顶点位置插值(实现渐变色)_ev.mp4
  • 章节36【shader教程】2 onBeforeCompile修改材质
    • [36.1]–1.threejs各个材质的shader代码.mp4
    • [36.2]–2.onBeforeCompile修改材质shader.mp4
    • [36.3]–3.修改材质shader(彩色图变灰度图).mp4
    • [36.4]–4.顶点位置插值(设置片元颜色).mp4
    • [36.5]–5.顶点位置插值(设置片元颜色)2.mp4
    • [36.6]–6.模型扫光效果(顶点位置插值).mp4
    • [36.7]–7.模型扫光效果(颜色渐变).mp4
    • [36.1]–1.threejs各个材质的shader代码_ev.mp4
    • [36.5]–5.顶点位置插值(设置片元颜色)2_ev.mp4
  • 章节37 案例—大屏3D地图可视化
    • [37.1]–1.1.课程完成效果展示.mp4
    • [37.2]–1.2.技术选择(SVG、Canvas、WebGL、Three..mp4
    • [37.3]–1.3.Three.js引擎简介.mp4
    • [37.4]–1.4.学习细节安排.mp4
    • [37.5]–2.1.GeoJOSN数据简介和获取.mp4
    • [37.6]–2.2.先通过Three.js实现一个基础渲染代码.mp4
    • [37.7]–2.3.渲染非全屏(相机和渲染器).mp4
    • [37.8]–2.4.相机渲染范围、位置和目标.mp4
    • [37.9]–2.5.渲染循环和相机控件OrbitControls.mp4
    • [37.10]–2.6.解析边界线(几何体顶点和Line模型).mp4
    • [37.11]–2.7.Shape几何体填充行政区域.mp4
    • [37.12]–2.8.渲染中国地图(相机参数适配).mp4
    • [37.13]–2.9.渲染省份或城市地图轮廓.mp4
    • [37.14]–2.10.拉伸行政区轮廓.mp4
    • [37.15]–2.11.经纬度转墨卡托坐标.mp4
    • [37.16]–3.1.矩形贴图标注位置.mp4
    • [37.17]–3.2.热点—波动光圈.mp4
    • [37.18]–3.3.热点—旋转棱锥.mp4
    • [37.19]–3.4.HTML元素作为标签(世界坐标转屏幕坐标).mp4
    • [37.20]–3.5.HTML元素作为标签(CSS2DRenderer).mp4
    • [37.21]–3.6.HTML元素作为标签(CSS3DRenderer).mp4
    • [37.22]–3.7.鼠标单击拾取选中一个行政区.mp4
    • [37.23]–4.1.中国地图颜色深浅可视化.mp4
    • [37.24]–4.2.练习-世界各国GDP可视化(区域颜色深浅).mp4
    • [37.25]–4.3.行政区域拉伸不同高度可视化数据.mp4
    • [37.26]–4.4.气泡图(不同颜色和大小圆圈).mp4
    • [37.27]–4.5.柱子可视化数据.mp4
    • [37.28]–5.1.密集点(微博登录活动).mp4
    • [37.29]–5.2.Line可视化轨迹线(北京公交轨迹).mp4
    • [37.30]–5.3.Line可视化轨迹线(全球高速公路轨迹GeoJSON).mp4
    • [37.31]–5.4.世界人口密度(柱子可视化).mp4
    • [37.32]–5.5.世界人口密度(柱子颜色渐变)..mp4
    • [37.33]–5.6.世界人口密度可视化(几何体合并).mp4
    • [37.34]–5.7.柱子可视化(数据特定间距).mp4
    • [37.35]–6.1.轨迹线(样条曲线).mp4
    • [37.36]–6.2.飞线(轨迹线上提取一段作为飞线).mp4
    • [37.37]–6.3.飞线粗细设置(linewidth)..mp4
    • [37.38]–6.4.shader实现小蝌蚪状飞线.mp4
    • [37.39]–6.5.练习题—飞线综合案例.mp4
    • [37.10]–2.6.解析边界线(几何体顶点和Line模型)_ev.mp4
    • [37.12]–2.8.渲染中国地图(相机参数适配)_ev.mp4
    • [37.15]–2.11.经纬度转墨卡托坐标_ev.mp4
    • [37.17]–3.2.热点—波动光圈_ev.mp4
    • [37.19]–3.4.HTML元素作为标签(世界坐标转屏幕坐标)_ev.mp4
    • [37.1]–1.1.课程完成效果展示_ev.mp4
    • [37.21]–3.6.HTML元素作为标签(CSS3DRenderer)_ev.mp4
    • [37.24]–4.2.练习-世界各国GDP可视化(区域颜色深浅)_ev.mp4
    • [37.25]–4.3.行政区域拉伸不同高度可视化数据_ev.mp4
    • [37.27]–4.5.柱子可视化数据_ev.mp4
    • [37.28]–5.1.密集点(微博登录活动)_ev.mp4
    • [37.31]–5.4.世界人口密度(柱子可视化)_ev.mp4
    • [37.32]–5.5.世界人口密度(柱子颜色渐变)._ev.mp4
    • [37.33]–5.6.世界人口密度可视化(几何体合并)_ev.mp4
    • [37.38]–6.4.shader实现小蝌蚪状飞线_ev.mp4
    • [37.3]–1.3.Three.js引擎简介_ev.mp4
    • [37.4]–1.4.学习细节安排_ev.mp4
    • [37.7]–2.3.渲染非全屏(相机和渲染器)_ev.mp4
    • [37.9]–2.5.渲染循环和相机控件OrbitControls_ev.mp4
  • 章节38 案例——大屏3D地球可视化
    • [38.1]–1.1.地球大屏数据可视化效果.mp4
    • [38.2]–1.1.课程完成案例展示.mp4
    • [38.3]–1.2.学习安排.mp4
    • [38.4]–2.1.Three.js下载并使用.mp4
    • [38.5]–2.2.一个最小Three.js代码.mp4
    • [38.6]–2.3.渲染循环、OrbitControls、AxesHelpe.mp4
    • [38.7]–2.4.通过纹理贴图渲染一个地球效果.mp4
    • [38.8]–3.1.地球经纬度和球面坐标.mp4
    • [38.9]–3.2.经纬度坐标转球面坐标推理.mp4
    • [38.10]–3.3.解析world.json绘制所有国家边界线.mp4
    • [38.11]–3.4.解析world.json绘制所有国家轮廓Mesh.mp4
    • [38.12]–3.5.解析world.json程序生成纹理贴图.mp4
    • [38.13]–3.6.球面上渲染国家边界线.mp4
    • [38.14]–3.7.精灵模型Sprite设置地球光圈.mp4
    • [38.15]–3.8.所有国家边界线合并为一个.mp4
    • [38.16]–3.9密集点数据可视化.mp4
    • [38.17]–3.10.密集点数据可视化—颜色插值明暗变化.mp4
    • [38.18]–3.11.轨迹线可视化.mp4
    • [38.19]–4.1.矩形平面Mesh标注球面某地.mp4
    • [38.20]–4.2.平面Mesh标注新闻热点和机场.mp4
    • [38.21]–4.3.光柱效果.mp4
    • [38.22]–4.4.地球新闻热点标注光柱.mp4
    • [38.23]–4.5.热点波动光圈-标注新闻热点.mp4
    • [38.24]–4.6.光柱、光柱底座、波动光圈合成一个.mp4
    • [38.25]–4.7.光柱高度、颜色和新闻热度相关.mp4
    • [38.26]–4.8.射线拾取新闻热点模型对象.mp4
    • [38.27]–5.1.整体思路( 生成每个国家的球面Mesh ).mp4
    • [38.28]–5.2.多边形轮廓内生成等间距网格点.mp4
    • [38.29]–5.3.三角剖分.mp4
    • [38.30]–5.4.三角剖分绘制每个国家球面Mesh.mp4
    • [38.31]–5.5.射线拾取国家Mesh,弹出国家名称HTML标签.mp4
    • [38.32]–5.6.各个国家GDP可视化(Mesh颜色深浅不同).mp4
    • [38.33]–5.7.地球陆地网格点阵特效.mp4
    • [38.34]–6.1.柱子可视化国家GDP.mp4
    • [38.35]–6.2.世界人口密度可视化-柱子姿态.mp4
    • [38.36]–6.3.世界人口密度—渲染所有柱子.mp4
    • [38.37]–6.4.世界人口密度层次感—顶点颜色.mp4
    • [38.38]–7.1.球面上两点轨迹线绘制思路.mp4
    • [38.39]–7.2.轨迹线实现方式—贝赛尔曲线.mp4
    • [38.40]–7.3.圆弧线ArcCurve介绍(绘制一条圆弧轨迹线).mp4
    • [38.41]–7.4.平面上三点确定一条圆弧.mp4
    • [38.42]–7.5.3D空间中三点确定一条圆弧飞线轨迹.mp4
    • [38.43]–7.6.解析经纬度坐标数据绘制轨迹线.mp4
    • [38.44]–7.7.轨迹线上提取一段作为飞线.mp4
    • [38.45]–7.8.shader实现小蝌蚪状飞线.mp4
    • [38.46]–7.9.圆弧轨迹-使用圆弧绘制绘制飞线.mp4
    • [38.47]–7.10.练习—解析数据绘制地球飞线效果.mp4
    • [38.48]–7.11.飞线起始点标注和波动光圈.mp4
    • [38.49]–7.12.棱锥标注飞线起点.mp4
    • [38.10]–3.3.解析world.json绘制所有国家边界线_ev.mp4
    • [38.12]–3.5.解析world.json程序生成纹理贴图_ev.mp4
    • [38.13]–3.6.球面上渲染国家边界线_ev.mp4
    • [38.14]–3.7.精灵模型Sprite设置地球光圈_ev.mp4
    • [38.16]–3.9密集点数据可视化_ev.mp4
    • [38.17]–3.10.密集点数据可视化—颜色插值明暗变化_ev.mp4
    • [38.18]–3.11.轨迹线可视化_ev.mp4
    • [38.19]–4.1.矩形平面Mesh标注球面某地_ev.mp4
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    • [38.21]–4.3.光柱效果_ev.mp4
    • [38.22]–4.4.地球新闻热点标注光柱_ev.mp4
    • [38.23]–4.5.热点波动光圈-标注新闻热点_ev.mp4
    • [38.25]–4.7.光柱高度、颜色和新闻热度相关_ev.mp4
    • [38.26]–4.8.射线拾取新闻热点模型对象_ev.mp4
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    • [38.2]–1.1.课程完成案例展示_ev.mp4
    • [38.30]–5.4.三角剖分绘制每个国家球面Mesh_ev.mp4
    • [38.31]–5.5.射线拾取国家Mesh,弹出国家名称HTML标签_ev.mp4
    • [38.32]–5.6.各个国家GDP可视化(Mesh颜色深浅不同)_ev.mp4
    • [38.34]–6.1.柱子可视化国家GDP_ev.mp4
    • [38.35]–6.2.世界人口密度可视化-柱子姿态_ev.mp4
    • [38.36]–6.3.世界人口密度—渲染所有柱子_ev.mp4
    • [38.38]–7.1.球面上两点轨迹线绘制思路_ev.mp4
    • [38.39]–7.2.轨迹线实现方式—贝赛尔曲线_ev.mp4
    • [38.3]–1.2.学习安排_ev.mp4
    • [38.40]–7.3.圆弧线ArcCurve介绍(绘制一条圆弧轨迹线)_ev.mp4
    • [38.41]–7.4.平面上三点确定一条圆弧_ev.mp4
    • [38.42]–7.5.3D空间中三点确定一条圆弧飞线轨迹_ev.mp4
    • [38.44]–7.7.轨迹线上提取一段作为飞线_ev.mp4
    • [38.45]–7.8.shader实现小蝌蚪状飞线_ev.mp4
    • [38.46]–7.9.圆弧轨迹-使用圆弧绘制绘制飞线_ev.mp4
    • [38.47]–7.10.练习—解析数据绘制地球飞线效果_ev.mp4
    • [38.49]–7.12.棱锥标注飞线起点_ev.mp4
    • [38.5]–2.2.一个最小Three.js代码_ev.mp4
    • [38.7]–2.4.通过纹理贴图渲染一个地球效果_ev.mp4
    • [38.8]–3.1.地球经纬度和球面坐标_ev.mp4
  • 章节39 入门到精通(本章节当做手册查询功能使用即可)(1)
    • [39.1]–1.1 第一个3D(本章节已升级为2023版本,发布在前面,选修.mp4
    • [39.2]–1.2 旋转动画、requestAnimationFrame周期.mp4
    • [39.3]–1.3 鼠标操作三维场景旋转缩放.mp4
    • [39.4]–1.4 场景插入新的几何体.mp4
    • [39.5]–1.5 设置材质效果.mp4
    • [39.6]–1.6 光照效果设置.mp4
    • [39.7]–2.1.顶点位置数据解析渲染.mp4
    • [39.8]–2.2.顶点颜色数据插值计算.mp4
    • [39.9]–2.3.顶点法向量数据光照计算.mp4
    • [39.10]–2.4.顶点索引复用顶点数据.mp4
    • [39.11]–2.5.设置Geometry顶点位置和颜色数据( 新版本已舍弃G.mp4
    • [39.12]–2.6.Face3对象定义Geometry的三角面( 新版本已舍.mp4
    • [39.13]–2.7.访问几何体对象的数据( 新版本已舍弃Geometry ).mp4
    • [39.14]–3.1.常用材质介绍.mp4
    • [39.15]–3.2.材质共有属性、私有属性.mp4
    • [39.16]–4.1.点、线、网格模型介绍.mp4
    • [39.17]–4.2.模型对象旋转平移缩放变换.mp4
    • [39.18]–4.3.模型对象克隆clone复制copy.mp4
    • [39.19]–5.1.光照原理和常见光源类型.mp4
    • [39.20]–5.2.阴影投影计算.mp4
    • [39.21]–5.3.基类Light和Object3D.mp4
    • [39.22]–6.1.组对象Group、层级模型.mp4
    • [39.23]–6.2.对象节点命名、查找、遍历.mp4
    • [39.24]–6.3.本地位置坐标、世界位置坐标.mp4
    • [39.25]–7.1.常见几何体和曲线API介绍.mp4
    • [39.26]–7.2.圆弧线绘制(直线、椭圆、圆弧)、基类Curve.mp4
    • [39.27]–7.3.样条曲线、贝赛尔曲线.mp4
    • [39.28]–7.4.多个线条组合曲线CurvePath.mp4
    • [39.29]–7.5.曲线路径管道成型TubeGeometry.mp4
    • [39.30]–7.6.旋转成型LatheGeometry.mp4
    • [39.31]–7.7.Shape对象和轮廓填充ShapeGeometry.mp4
    • [39.32]–7.8.拉伸扫描成型ExtrudeGeometry.mp4
    • [39.33]–8.1.创建纹理贴图.mp4
    • [39.34]–8.2.UV映射原理(顶点纹理坐标).mp4
    • [39.35]–8.3.数组材质、材质索引materialIndex.mp4
    • [39.36]–8.4.纹理对象Texture(阵列、偏移、旋转…).mp4
    • [39.37]–8.5.canvas画布、视频作为纹理贴图.mp4
    • [39.38]–8.6.凹凸贴图、法线贴图(压缩模型).mp4
    • [39.39]–8.7.光照贴图添加阴影.mp4
    • [39.40]–8.8.高光贴图..mp4
    • [39.41]–8.9.环境贴图.mp4
    • [39.42]–8.10.数据纹理对象DataTexture.mp4
    • [39.43]–9.1.正投影和透视投影相机.mp4
    • [39.44]–9.2.窗口变化自适应渲染.mp4
    • [39.45]–10.1.精灵模型对象Sprite..mp4
    • [39.46]–10.2.中国城市PM2.5可视化案例.mp4
    • [39.47]–10.3.树林效果.mp4
    • [39.48]–10.4.下雨场景效果模拟.mp4
    • [39.49]–11.1.编辑关键帧并解析播放.mp4
    • [39.50]–11.2.解析外部模型的的帧动画.mp4
    • [39.51]–11.3.播放设置(暂停、时间段、时间点).mp4
    • [39.52]–12.1.骨骼动画原理.mp4
    • [39.53]–12.2.加载外部模型骨骼动画.mp4
    • [39.54]–12.3.变形目标动画原理.mp4
    • [39.55]–12.4.解析外部模型变形目标数据.avi.mp4
    • [39.56]–13.1.音频与场景关联(音源、监听者).mp4
    • [39.57]–13.2.音乐可视化..mp4
    • [39.58]–14.1.Three.js数据结构、导入导出..mp4
    • [39.59]–14.2.加载stl文件并解析.mp4
    • [39.60]–14.3.加载obj文件(几何体、材质、贴图.mp4
    • [39.61]–14.4.加载FBX并解析骨骼动画.mp4
    • [39.62]–14.5.手镯在线预览(商品展示).mp4
    • [39.63]–14.6.心脏预览(法线、高光、环境贴图)..mp4
    • [39.64]–15.1.场景渲染结果网页局部显示.mp4
    • [39.65]–16.1.向量.mp4
    • [39.66]–16.2.矩阵.mp4
    • [39.67]–16.3.旋转、平移和缩放矩阵.mp4
    • [39.68]–16.4.投影矩阵、视图矩阵.mp4
    • [39.69]–16.5.包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
    • [39.70]–16.6.欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
    • [39.71]–16.7.几何计算Line3、Triangle、Ray、Plan.mp4
    • [39.72]–17.1.场景、相机和渲染器(17章学习前提:熟悉webgl和t.mp4
    • [39.73]–17.2.WebGL渲染器简介.mp4
    • [39.74]–17.3.renderers目录下渲染器相关代码块介绍.mp4
    • [39.75]–17.4.顶点数据封装.mp4
    • [39.76]–17.5.解析几何体提取顶点数据.mp4
    • [39.77]–17.6.层级模型封装和解析.mp4
    • [39.78]–17.7.本地矩阵和世界矩阵.mp4
    • [39.79]–17.8.对象具体分类过程.mp4
    • [39.80]–17.9.点线网格模型和绘制模式.mp4
    • [39.81]–17.10.光源对象分类.mp4
    • [39.82]–17.11.Material对应的Shader.mp4
    • [39.83]–17.12.处理shader代码.mp4
    • [39.84]–17.13.着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
    • [39.85]–17.14.火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
    • [39.86]–17.15.传值-attribute.mp4
    • [39.87]–17.16.uniform变量传值.mp4
    • [39.88]–17.17.着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
    • [39.89]–18.1.第一个three.js着色器程序.mp4
    • [39.90]–18.2.着色器—矩阵变换.mp4
    • [39.91]–18.3.着色器——Uniform.mp4
    • [39.92]–18.4.着色器——光照计算.mp4
    • [39.93]–18.5.着色器——颜色插值计算.mp4
    • [39.94]–18.6.着色器——纹理贴图.mp4
    • [39.95]–18.7.着色器——彩色图处理为灰度图..mp4
    • [39.96]–18.8.着色器——UV动画.mp4
    • [39.97]–18.9.着色器——着色器模块.glsl调用.mp4
    • [39.98]–18.10.着色器——系统uniforms模块调用Uniform.mp4
    • [39.99]–18.11.着色器——模仿系统的材质对象.mp4
    • [39.100]–18.12.着色器——自动提取光源对象信息.mp4
    • [39.8]–2.2.顶点颜色数据插值计算_ev.mp4
    • [39.22]–6.1.组对象Group、层级模型_ev.mp4
    • [39.23]–6.2.对象节点命名、查找、遍历_ev.mp4
    • [39.24]–6.3.本地位置坐标、世界位置坐标_ev.mp4
    • [39.25]–7.1.常见几何体和曲线API介绍_ev.mp4
    • [39.26]–7.2.圆弧线绘制(直线、椭圆、圆弧)、基类Curve_ev.mp4
    • [39.27]–7.3.样条曲线、贝赛尔曲线_ev.mp4
  • 章节39 入门到精通(本章节当做手册查询功能使用即可)(2)
    • [39.101]–18.13.着色器——phong网格材质二次开发.mp4
    • [39.102]–18.14.WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
    • [39.103]–18.15.WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功.mp4
    • [39.104]–16.后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
    • [39.105]–18.17.后处理EffectComposer——直接调用常见通.mp4
    • [39.106]–19.1.模型标注(热点)——平面网格模型Mesh.mp4
    • [39.107]–19.2.模型标签——精灵模型对象Sprite.mp4
    • [39.108]–19.3.模型的标签——HTML元素.mp4
    • [39.109]–19.4.HTML元素标签位置更新.mp4
    • [39.110]–19.5.模型标签—HTML、CSS实现一个好看的UI效果.mp4
    • [39.111]–19.6.模型标签——Canvas技术与threejs结合.mp4
    • [39.112]–19.7.Canvas作为精灵或网格模型标签的贴图.mp4
    • [39.113]–19.8.CSS2DRenderer—HTML元素标签.mp4
    • [39.114]–19.9.CSS3DRenderer.mp4
    • [39.115]–19.10.标签坐标问题—局部、世界坐标.mp4
    • [39.116]–19.11.标签坐标问题—几何体顶点坐标.mp4
    • [39.117]–19.12.标签坐标问题—加载外部模型标注案例.mp4
    • [39.118]–19.13.标签坐标问题—几何体偏移.mp4
    • [39.119]–19.14.射线投射器Raycaster和射线Ray介绍.mp4
    • [39.120]–19.15.射线Raycaster—鼠标点击选中拾取网格模型.mp4
    • [39.121]–19.16.点Points线Line精灵Sprite—拾取.mp4
    • [39.122]–19.17.射线碰撞检测相关.mp4
    • [39.123]–19.18.射线拾取、模型标签坐标变换—局部渲染.mp4
    • [39.124]–20.1.全屏和局部区域渲染.mp4
    • [39.125]–20.2.Threejs画布自适应窗口尺寸变化(窗口事件).mp4
    • [39.126]–20.3.Three.js背景(图片作为背景或设置颜色).mp4
    • [39.127]–20.4.Three.js背景透明度(模型悬浮在网页上).mp4
    • [39.128]–20.5.WebGL渲染器锯齿问题..mp4
    • [39.129]–20.6.帧缓冲区(颜色、深度、模板).mp4
    • [39.130]–20.7.材质控制渲染管线(深度测试).mp4
    • [39.131]–20.8.Three.js渲染视口.setViewport().mp4
    • [39.132]–20.9.渲染管线剪裁测试( 剪裁方法`.setScissor(.mp4
    • [39.133]–20.10.渲染管线—模板测试.mp4
    • [39.134]–20.11.剪裁剖切模型(.clippingPlanes属性).mp4
    • [39.135]–20.12.添加剖切面封口(模板测试).mp4
    • [39.136]–20.13.Three.js渲染结果保存为图片.mp4
    • [39.137]–20.14.Three.js渲染更新总结.mp4
    • [39.138]–20.15.模型闪烁解释( 两个平面重合或非常接近 ).mp4
    • [39.139]–20.16.透视投影相机导致的模型闪烁Z-fighting.mp4
    • [39.140]–20.17.渲染顺序(.sortObjects和.renderO.mp4
    • [39.141]–20.18.多个二维图叠加渲染(禁止深度测试解决深度冲.mp4
    • [39.142]–20.19.一个模型总渲染在前面(排序和深度测试).mp4
    • [39.143]–20.20.透明和不透明three.js默认渲染顺序.mp4
    • [39.144]–20.21.透明模型嵌套(透明模型渲染排序).mp4
    • [39.145]–21.1.相机动画( .position 和 .lookAt().mp4
    • [39.146]–21.2.相机不同方向的投影视图.mp4
    • [39.147]–21.3.旋转canvas画布渲染结果( .up 相机上方向).mp4
    • [39.148]–21.4.相机漫游视线和轨迹相切( 沿已知坐标的轨迹 )..mp4
    • [39.149]–21.5.练习小案例—管道漫游.mp4
    • [39.150]–21.6.获得相机当前视线方向,并沿着视线移动.mp4
    • [39.151]–21.7.OrbitControls.js相机控件.mp4
    • [39.152]–21.8.浏览器控制台辅助选择相机视角(OrbitControl.mp4
    • [39.153]–21.9.同步两个相机的位置视线等信息.mp4
    • [39.154]–21.10.地图导航控件MapControls.mp4
    • [39.155]–21.11.鼠标单击目的地,相机飞行漫游.mp4
    • [39.156]–21.12.相机控件与.lookAt()无效( .target属.mp4
    • [39.157]–21.13.模型无法渲染或渲染不完整( 相机参数不匹配.mp4
    • [39.158]–21.14.包围盒功能辅助你合理设置相机参数.mp4
    • [39.159]–21.15.正投影相机自适应居中和全屏渲染模型.mp4
    • [39.160]–21.16.透视投影相机自适应居中和全屏模型渲染.mp4
    • [39.161]–21.17.判断mesh是否位于相机视锥体Frustum内.mp4
    • [39.162]–22.1.渲染Mesh三角形边线和顶点.mp4
    • [39.163]–22.2.渲染模型边界线EdgesGeometry.mp4
    • [39.164]–22.3.几何边线和半透明渲染模型.mp4
    • [39.165]–22.4.模型隐藏( .visible ).mp4
    • [39.166]–22.5.雾化效果(Fog).mp4
    • [39.167]–22.6.练习小案例—简约地面效果.mp4
    • [39.168]–22.7.线宽lineWidth无效( 扩展库解决线宽 ).mp4
    • [39.169]–22.8.模型高亮发光描边(后期处理OutlinePass).mp4
    • [39.170]–23.1.PBR材质简介.mp4
    • [39.171]–23.2.PBR材质渲染金属质感例子.mp4
    • [39.172]–23.3.PBR材质环境贴图(金属效果例子).mp4
    • [39.173]–23.4.解析外部PBR模型(金属度和粗糙度贴图).mp4
    • [39.174]–23.5.alphaMap透明度贴图.mp4
    • [39.175]–24.1.序列帧动画(多张图).mp4
    • [39.176]–24.2.序列帧动画(单张图,UV坐标)..mp4
    • [39.177]–24.3.矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注).mp4
    • [39.178]–24.4.光柱效果.mp4
    • [39.179]–24.5.球体Mesh渲染全景图.mp4
    • [39.180]–24.6.渲染全景图(矩形Mesh拼接立方体空间).mp4
    • [39.181]–24.7.一个贴图加载完再加载另一个(Promise和async.mp4
    • [39.182]–24.8.优先加载视锥体内Mesh的全景贴图.mp4
    • [39.183]–24.9.矩形图片剪裁为圆形渲染(CircleGeometry).mp4
    • [39.184]–25.1.position控制片元.mp4
    • [39.185]–25.2.纹理贴图像素值混合叠加.mp4
    • [39.186]–25.3.随着高度透明度渐变(onBeforeCompile二次.mp4
    • [39.187]–25.4.onBeforeCompile修改Phong着色器代码.mp4
    • [39.188]–25.5.PointsMaterial方点变圆点.mp4
    • [39.189]–25.6.练习小案例—波浪特效1.mp4
    • [39.190]–25.7.练习小案例—波浪特效2(圆点渲染).mp4
    • [39.191]–25.8.练习小案例-波浪特效3(波峰波谷点大小不同).mp4
    • [39.192]–26.1.绘制三角函数曲线和波动动画.mp4
    • [39.193]–26.2.BufferGeometory构建一个加号.mp4
    • [39.194]–26.3.ShapeGeometry填充加号轮廓.mp4
    • [39.195]–26.4.样条曲线绘制心形轮廓.mp4
    • [39.196]–26.5.几何体表面积计算.mp4
    • [39.197]–26.6.多个几何体合并为一个BufferGeometryUti.mp4
    • [39.198]–26.7.山脉地形高度可视化(顶点颜色插值).mp4
    • [39.199]–26.8.一段曲线颜色渐变.mp4
    • [39.200]–26.9.一段曲线逐渐绘制出来(.setDrawRange).mp4
    • [39.108]–19.3.模型的标签——HTML元素_ev.mp4
    • [39.109]–19.4.HTML元素标签位置更新_ev.mp4
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  • 章节39 入门到精通(本章节当做手册查询功能使用即可)(3)
    • [39.201]–26.10.细线飞线和飞线轨迹.mp4
    • [39.202]–26.11.粗线飞线..mp4
    • [39.203]–26.12.粗头细尾飞线(自定义着色器).mp4
    • [39.204]–26.13.轨迹线生成带状平面Mesh.mp4
    • [39.205]–26.14.getSpacedPoints和getPoints曲.mp4
    • [39.206]–26.15.轨迹线生成带状平面Mesh(CurvePath直线不.mp4
    • [39.207]–26.16.直线拐角自动圆角化(贝赛尔曲线转弯)..mp4
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    • [39.209]–26.18.光点或小球沿着任意轨迹线运动.mp4
    • [39.210]–26.19.练习小案例—纯代码模拟树和小树林.mp4
    • [39.211]–27.1.三维模型、美术、分工.mp4
    • [39.212]–27.2.三维模型导出格式问题.mp4
    • [39.213]–27.3.three.js编辑器editor简介.mp4
    • [39.214]–27.4.three.js editor设置材质和贴图.mp4
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    • [39.216]–27.6.加载GLTF格式文件.mp4
    • [39.217]–27.7.相机渲染范围和外部模型尺寸匹配(美术与程序).mp4
    • [39.218]–27.8.美术是否居中导出模型问题.mp4
    • [39.219]–27.9.模型导出角度和姿态调整问题(美术导出注意).mp4
    • [39.220]–27.10.导出gltf格式是否包含光源对象.mp4
    • [39.221]–27.11.解析层级模型批量设置材质颜色、环境贴图等.mp4
    • [39.222]–27.12.加载gltf包含外部贴图.bin等文件.mp4
    • [39.223]–27.13.程序与美术协作(模型命名).mp4
    • [39.224]–27.14.获取模型加载进度设置进度条.mp4
    • [39.225]–27.15.解析外部模型骨骼关键帧动画(GLTF).mp4
    • [39.226]–27.16.模型压缩(gltf-pipeline、Draco).mp4
    • [39.227]–27.17.包围盒计算模型位置(平移模型居中).mp4
    • [39.228]–28.1.查看渲染性能(stats.js计算渲染帧率FPS).mp4
    • [39.229]–28.2.资源占用和性能瓶颈(CPU、内存、GPU、显存).mp4
    • [39.230]–28.3.控制redner执行减少GPU资源占用.mp4
    • [39.231]–28.4.remove()移除场景不需要的对象.mp4
    • [39.232]–28.5.浏览器控制台查看geometry内存占用.mp4
    • [39.233]–28.6.three.js对象CPU内存占用释放.mp4
    • [39.234]–28.7.GPU内存释放.dispose().mp4
    • [39.235]–28.8.几何体和材质尽量共享.mp4
    • [39.236]–28.9.几何体合并.mp4
    • [39.237]–28.10.尽量选择BufferGeometry.mp4
    • [39.238]–28.11.多细节层次模型Lod.mp4
    • [39.239]–29.1.动画库tweenjs简介和引入项目.mp4
    • [39.240]–29.2.第一个threejs和tweenjs结合案例.mp4
    • [39.241]–29.3.多段tween动画串联起来.chain().mp4
    • [39.242]–29.4.批量创建tween动画片段并串联.mp4
    • [39.243]–29.5.tween开始、暂停、继续、延迟、重复.mp4
    • [39.244]–29.6.动画不同阶段回调函数(开始、执行中、完成).mp4
    • [39.245]–29.7.一段tween完成后多个tween同步执行.mp4
    • [39.246]–29.8.缓动算法.easing().mp4
    • [39.247]–29.9.模型颜色渐变动画..mp4
    • [39.248]–29.10.模型或标签淡入淡出.mp4
    • [39.249]–29.11.相机运动动画.mp4
    • [39.250]–30.1.Web3D项目实战开发(three.js与web前端结.mp4
    • [39.251]–30.2.threejs与前端框架结合(Vue、react、an.mp4
    • [39.252]–30.3.vue-cli4项目文件引入three.js.mp4
    • [39.253]–30.4.CSS z-index层叠问题.mp4
    • [39.254]–30.5.vue前端UI与3D场景交互—改变颜色.mp4
    • [39.255]–30.6.vue创建threejs HTML标签组件.mp4
    • [39.256]–30.7.加载gltf模型文件.mp4
    • [39.229]–28.2.资源占用和性能瓶颈(CPU、内存、GPU、显存)_ev.mp4
    • [39.230]–28.3.控制redner执行减少GPU资源占用_ev.mp4
    • [39.231]–28.4.remove()移除场景不需要的对象_ev.mp4
    • [39.232]–28.5.浏览器控制台查看geometry内存占用_ev.mp4
    • [39.233]–28.6.three.js对象CPU内存占用释放_ev.mp4
    • [39.234]–28.7.GPU内存释放.dispose()_ev.mp4
    • [39.235]–28.8.几何体和材质尽量共享_ev.mp4
    • [39.236]–28.9.几何体合并_ev.mp4
    • [39.237]–28.10.尽量选择BufferGeometry_ev.mp4
    • [39.238]–28.11.多细节层次模型Lod_ev.mp4
    • [39.239]–29.1.动画库tweenjs简介和引入项目_ev.mp4
    • [39.240]–29.2.第一个threejs和tweenjs结合案例_ev.mp4
    • [39.241]–29.3.多段tween动画串联起来.chain()_ev.mp4
    • [39.242]–29.4.批量创建tween动画片段并串联_ev.mp4
    • [39.243]–29.5.tween开始、暂停、继续、延迟、重复_ev.mp4
    • [39.244]–29.6.动画不同阶段回调函数(开始、执行中、完成)_ev.mp4
    • [39.245]–29.7.一段tween完成后多个tween同步执行_ev.mp4
    • [39.246]–29.8.缓动算法.easing()_ev.mp4
    • [39.247]–29.9.模型颜色渐变动画._ev.mp4
    • [39.248]–29.10.模型或标签淡入淡出_ev.mp4
    • [39.249]–29.11.相机运动动画_ev.mp4
    • [39.250]–30.1.Web3D项目实战开发(three.js与web前端结_ev.mp4
    • [39.251]–30.2.threejs与前端框架结合(Vue、react、an_ev.mp4
    • [39.252]–30.3.vue-cli4项目文件引入three.js_ev.mp4
    • [39.253]–30.4.CSS z-index层叠问题_ev.mp4
    • [39.254]–30.5.vue前端UI与3D场景交互—改变颜色_ev.mp4
    • [39.255]–30.6.vue创建threejs HTML标签组件_ev.mp4
    • [39.256]–30.7.加载gltf模型文件_ev.mp4
    • [39.201]–26.10.细线飞线和飞线轨迹_ev.mp4
    • [39.202]–26.11.粗线飞线._ev.mp4
    • [39.203]–26.12.粗头细尾飞线(自定义着色器)_ev.mp4
    • [39.210]–26.19.练习小案例—纯代码模拟树和小树林_ev.mp4
    • [39.204]–26.13.轨迹线生成带状平面Mesh_ev.mp4
    • [39.211]–27.1.三维模型、美术、分工_ev.mp4
    • [39.205]–26.14.getSpacedPoints和getPoints曲_ev.mp4
    • [39.212]–27.2.三维模型导出格式问题_ev.mp4
    • [39.213]–27.3.three.js编辑器editor简介_ev.mp4
    • [39.206]–26.15.轨迹线生成带状平面Mesh(CurvePath直线不_ev.mp4
    • [39.214]–27.4.three.js editor设置材质和贴图_ev.mp4
    • [39.207]–26.16.直线拐角自动圆角化(贝赛尔曲线转弯)._ev.mp4
    • [39.208]–26.17.直线拐角自动圆角化(圆弧转弯)_ev.mp4
    • [39.209]–26.18.光点或小球沿着任意轨迹线运动_ev.mp4
    • [39.215]–27.5. GLTF格式简介 (Web3D领域JPG)_ev.mp4
    • [39.228]–28.1.查看渲染性能(stats.js计算渲染帧率FPS)_ev.mp4
  • 章节40 案例—智慧城市
    • [40.1]–1.1智慧城市案例.mp4
    • [40.2]–1.2.技术方向和方案问题(选看).mp4
    • [40.3]–1.3.学习安排(必看).mp4
    • [40.4]–2.1.开发环境和threejs基本代码.mp4
    • [40.5]–2.2.城市3D场景构建思路和数据问题.mp4
    • [40.6]–2.3.加载blender导出的城市gltf模型.mp4
    • [40.7]–2.4.访问加载场景的某些或某个模型设置材质.mp4
    • [40.8]–2.5.ShapeGeometry解析城市几何数据.mp4
    • [40.9]–2.6.ShapeGeometry批量渲染建筑物平面图.mp4
    • [40.10]–2.7.经纬度转墨卡托坐标.mp4
    • [40.11]–2.8.ExtrudeGeometry批量渲染建筑物.mp4
    • [40.12]–2.9.代码生成的模型导出gltf格式.mp4
    • [40.13]–3.1.根据多边形轮廓坐标构建围墙geometry.mp4
    • [40.14]–3.2.围墙透明度渐变发光shader-自定义高度相关.mp4
    • [40.15]–3.3.围墙透明度渐变发光shader – 使用position.mp4
    • [40.16]–3.4.围墙geometry UV坐标生成.mp4
    • [40.17]–3.5.围墙流动效果—texture动画.mp4
    • [40.18]–3.6.围墙水平方向流光.mp4
    • [40.19]–3.7.外部模型或threejs自带几何体流光效果.mp4
    • [40.20]–3.8.自定义ShapeGeometry的UV坐标,设置水面纹理.mp4
    • [40.21]–4.1.建筑随着高度颜色渐变shader.mp4
    • [40.22]–4.2.建筑物雾化效果.mp4
    • [40.23]–4.3.点阵模拟地面.mp4
    • [40.24]–4.4.模型线框.mp4
    • [40.25]–4.5.建筑场景扫描光带shader.mp4
    • [40.26]–4.6.建筑场景扫描光环shader.mp4
    • [40.27]–5.1.城市场景插入飞行的无人机.mp4
    • [40.28]–5.2.线模型绘制轨迹线.mp4
    • [40.29]–6.1.地面波动光圈.mp4
    • [40.30]–6.2.旋转棱锥.mp4
    • [40.31]–6.3.棱锥透明度渐变.mp4
    • [40.32]–6.4.圆柱透明渐变波动效果.mp4
    • [40.33]–6..5.透明度径向渐变球shader.mp4
    • [40.34]–6.6.扫描雷达效果.mp4
    • [40.35]–6.7.信号波动画.mp4
    • [40.36]–6.8.HTML标签标注无人机和建筑物.mp4
    • [40.37]–6.9.火焰序列帧动画.mp4
    • [40.38]–6.10.信号飞线shader.mp4
    • [40.39]–6.11.地铁公路流线shader.mp4
    • [40.40]–7.1.渲染帧率测试.mp4
    • [40.41]–7.2.几何体合并.mp4
    • [40.42]–7.3.draco压缩模型.mp4
    • [40.43]–8.1.与前端结合工程化开发.mp4
    • [40.44]–9.1.城市3D场景和大屏可视化图表结合.mp4
    • [40.2]–1.2.技术方向和方案问题(选看)_ev.mp4
    • [40.30]–6.2.旋转棱锥_ev.mp4
    • [40.31]–6.3.棱锥透明度渐变_ev.mp4
    • [40.32]–6.4.圆柱透明渐变波动效果_ev.mp4
    • [40.33]–6..5.透明度径向渐变球shader_ev.mp4
    • [40.34]–6.6.扫描雷达效果_ev.mp4
    • [40.35]–6.7.信号波动画_ev.mp4
    • [40.36]–6.8.HTML标签标注无人机和建筑物_ev.mp4
    • [40.37]–6.9.火焰序列帧动画_ev.mp4
    • [40.38]–6.10.信号飞线shader_ev.mp4
    • [40.39]–6.11.地铁公路流线shader_ev.mp4
    • [40.3]–1.3.学习安排(必看)_ev.mp4
    • [40.40]–7.1.渲染帧率测试_ev.mp4
    • [40.41]–7.2.几何体合并_ev.mp4
    • [40.42]–7.3.draco压缩模型_ev.mp4
    • [40.43]–8.1.与前端结合工程化开发_ev.mp4
    • [40.44]–9.1.城市3D场景和大屏可视化图表结合_ev.mp4
    • [40.4]–2.1.开发环境和threejs基本代码_ev.mp4
    • [40.5]–2.2.城市3D场景构建思路和数据问题_ev.mp4
    • [40.6]–2.3.加载blender导出的城市gltf模型_ev.mp4
    • [40.7]–2.4.访问加载场景的某些或某个模型设置材质_ev.mp4
    • [40.8]–2.5.ShapeGeometry解析城市几何数据_ev.mp4
    • [40.9]–2.6.ShapeGeometry批量渲染建筑物平面图_ev.mp4
    • [40.10]–2.7.经纬度转墨卡托坐标_ev.mp4
    • [40.11]–2.8.ExtrudeGeometry批量渲染建筑物_ev.mp4
    • [40.12]–2.9.代码生成的模型导出gltf格式_ev.mp4
    • [40.13]–3.1.根据多边形轮廓坐标构建围墙geometry_ev.mp4
    • [40.14]–3.2.围墙透明度渐变发光shader-自定义高度相关_ev.mp4
    • [40.15]–3.3.围墙透明度渐变发光shader – 使用position_ev.mp4
    • [40.16]–3.4.围墙geometry UV坐标生成_ev.mp4
    • [40.17]–3.5.围墙流动效果—texture动画_ev.mp4
    • [40.18]–3.6.围墙水平方向流光_ev.mp4
    • [40.19]–3.7.外部模型或threejs自带几何体流光效果_ev.mp4
    • [40.1]–1.1智慧城市案例_ev.mp4
    • [40.20]–3.8.自定义ShapeGeometry的UV坐标,设置水面纹理_ev.mp4
    • [40.21]–4.1.建筑随着高度颜色渐变shader_ev.mp4
    • [40.22]–4.2.建筑物雾化效果_ev.mp4
    • [40.23]–4.3.点阵模拟地面_ev.mp4
    • [40.24]–4.4.模型线框_ev.mp4
    • [40.25]–4.5.建筑场景扫描光带shader_ev.mp4
    • [40.26]–4.6.建筑场景扫描光环shader_ev.mp4
    • [40.27]–5.1.城市场景插入飞行的无人机_ev.mp4
    • [40.28]–5.2.线模型绘制轨迹线_ev.mp4
    • [40.29]–6.1.地面波动光圈_ev.mp4
  • 章节41【WebGPU教程】1.WebGPU快速入门
    • [41.1]–1.WebGPU学习开发环境配置.mp4
    • [41.2]–2.WebGPU API和Canvas画布.mp4
    • [41.3]–3.创建顶点缓冲区、渲染管线.mp4
    • [41.4]–4.着色器语言WGSL快速了解.mp4
    • [41.5]–5.顶点着色器.mp4
    • [41.6]–6.片元着色器、图元装配.mp4
    • [41.7]–7.渲染命令(至此完成第一个案例).mp4
    • [41.8]–8.WebGPU 3D坐标系(投影).mp4
    • [41.9]–9.三角形拼接矩形.mp4
    • [41.1]–1.WebGPU学习开发环境配置_ev.mp4
    • [41.2]–2.WebGPU API和Canvas画布_ev.mp4
    • [41.3]–3.创建顶点缓冲区、渲染管线_ev.mp4
    • [41.4]–4.着色器语言WGSL快速了解_ev.mp4
    • [41.5]–5.顶点着色器_ev.mp4
    • [41.6]–6.片元着色器、图元装配_ev.mp4
    • [41.7]–7.渲染命令(至此完成第一个案例)_ev.mp4
    • [41.8]–8.WebGPU 3D坐标系(投影)_ev.mp4
    • [41.9]–9.三角形拼接矩形_ev.mp4
  • 章节42【WebGPU教程】2 3D几何变换数学基础
    • [42.1]–1.数学基础(平移、旋转、缩放矩阵).mp4
    • [42.2]–2.模型矩阵.mp4
    • [42.3]–3.gl-matrix数学计算库.mp4
    • [42.4]–4.顶点着色器矩阵变换.mp4
    • [42.5]–5.传递uniform数据..mp4
    • [42.6]–6.gl-matrix生成顶点着色器的矩阵.mp4
    • [42.7]–7.WebGPU动画(uniform旋转矩阵).mp4
    • [42.8]–8.绕y轴旋转动画.mp4
    • [42.9]–9.片元的屏幕坐标.mp4
    • [42.10]–10.片元深度值、深度缓冲区.mp4
    • [42.11]–11.WebGPU顶点数据插值计算.mp4
    • [42.12]–12.练习—顶点位置插值.mp4
    • [42.13]–13.顶点颜色渐变插值.mp4
    • [42.14]–14.顶点位置、颜色数据共享缓冲区.mp4
    • [42.15]–15.练习-顶点颜色.mp4
    • [42.16]–16.结构体作为WGLSL函数参数.mp4
    • [42.10]–10.片元深度值、深度缓冲区_ev.mp4
    • [42.11]–11.WebGPU顶点数据插值计算_ev.mp4
    • [42.12]–12.练习—顶点位置插值_ev.mp4
    • [42.13]–13.顶点颜色渐变插值_ev.mp4
    • [42.14]–14.顶点位置、颜色数据共享缓冲区_ev.mp4
    • [42.15]–15.练习-顶点颜色_ev.mp4
    • [42.16]–16.结构体作为WGLSL函数参数_ev.mp4
    • [42.1]–1.数学基础(平移、旋转、缩放矩阵)_ev.mp4
    • [42.2]–2.模型矩阵_ev.mp4
    • [42.3]–3.gl-matrix数学计算库_ev.mp4
    • [42.4]–4.顶点着色器矩阵变换_ev.mp4
    • [42.5]–5.传递uniform数据._ev.mp4
    • [42.6]–6.gl-matrix生成顶点着色器的矩阵_ev.mp4
    • [42.7]–7.WebGPU动画(uniform旋转矩阵)_ev.mp4
    • [42.8]–8.绕y轴旋转动画_ev.mp4
    • [42.9]–9.片元的屏幕坐标_ev.mp4
  • 章节04【Threejs教程】2.几何体BufferGeometry顶点
    • [4.1]–1.几何体顶点位置数据和点模型对象Points.mp4
    • [4.2]–2.线模型渲染顶点数据.mp4
    • [4.3]–3.网格模型渲染顶点数据(三角形概念).mp4
    • [4.4]–4.构建一个矩形平面几何体.mp4
    • [4.5]–5.几何体顶点索引数据.mp4
    • [4.6]–6.顶点法线数据.mp4
    • [4.7]–7.查看three.js自带几何体顶点结构.mp4
    • [4.8]–8.BufferGeometry的旋转、缩放、平移方法.mp4
    • [4.1]–1.几何体顶点位置数据和点模型对象Points_ev.mp4
    • [4.2]–2.线模型渲染顶点数据_ev.mp4
    • [4.3]–3.网格模型渲染顶点数据(三角形概念)_ev.mp4
    • [4.4]–4.构建一个矩形平面几何体_ev.mp4
    • [4.5]–5.几何体顶点索引数据_ev.mp4
    • [4.6]–6.顶点法线数据_ev.mp4
    • [4.7]–7.查看three.js自带几何体顶点结构_ev.mp4
    • [4.8]–8.BufferGeometry的旋转、缩放、平移方法_ev.mp4
  • 章节05【Threejs教程】3.模型对象、材质
    • [5.1]–1.三维向量Vector3与模型位置、缩放属性.mp4
    • [5.2]–2.欧拉Euler与角度属性.rotation.mp4
    • [5.3]–3.模型材质颜色(Color对象).mp4
    • [5.4]–4.模型材质父类Material.mp4
    • [5.5]–5.模型材质和几何体属性.mp4
    • [5.6]–6.克隆.clone()和复制.copy().mp4
    • [5.1]–1.三维向量Vector3与模型位置、缩放属性_ev.mp4
    • [5.2]–2.欧拉Euler与角度属性.rotation_ev.mp4
    • [5.3]–3.模型材质颜色(Color对象)_ev.mp4
    • [5.4]–4.模型材质父类Material_ev.mp4
    • [5.5]–5.模型材质和几何体属性_ev.mp4
    • [5.6]–6.克隆.clone()和复制.copy()_ev.mp4
  • 章节06【Threejs教程】4.层级模型
    • [6.1]–1.组对象Group、层级模型.mp4
    • [6.2]–2.递归遍历模型树结构、查询模型节点.mp4
    • [6.3]–3.本地坐标和世界坐标.mp4
    • [6.4]–4.改变模型相对局部坐标原点位置.mp4
    • [6.5]–5.移除对象.remove().mp4
    • [6.6]–6.模型隐藏或显示.mp4
    • [6.1]–1.组对象Group、层级模型_ev.mp4
    • [6.2]–2.递归遍历模型树结构、查询模型节点_ev.mp4
    • [6.3]–3.本地坐标和世界坐标_ev.mp4
    • [6.4]–4.改变模型相对局部坐标原点位置_ev.mp4
    • [6.5]–5.移除对象.remove()_ev.mp4
    • [6.6]–6.模型隐藏或显示_ev.mp4
  • 章节07【Threejs教程】5.几何顶点UV坐标、纹理贴图
    • [7.1]–1.创建纹理贴图.mp4
    • [7.2]–2.自定义顶点UV坐标.mp4
    • [7.3]–3.圆形平面CircleGeometry设置纹理贴图.mp4
    • [7.4]–4.纹理对象Texture阵列( 瓷砖地面案例 ).mp4
    • [7.5]–5.矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注).mp4
    • [7.6]–6.UV动画(偏移属性.offset).mp4
    • [7.5]–5.矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注)_ev.mp4
    • [7.6]–6.UV动画(偏移属性.offset)_ev.mp4
    • [7.1]–1.创建纹理贴图_ev.mp4
    • [7.2]–2.自定义顶点UV坐标_ev.mp4
    • [7.3]–3.圆形平面CircleGeometry设置纹理贴图_ev.mp4
    • [7.4]–4.纹理对象Texture阵列( 瓷砖地面案例 )_ev.mp4
  • 章节09【Threejs教程】7.PBR材质与纹理贴图
    • [9.1]–1.PBR材质简介.mp4
    • [9.2]–2.PBR材质金属度和粗糙度(金属效果).mp4
    • [9.3]–3.环境贴图.envMap(金属效果).mp4
    • [9.4]–4.环境贴图2.mp4
    • [9.5]–5.MeshPhysicalMaterial清漆层Clearco.mp4
    • [9.6]–6.物理材质透光率.transmission.mp4
    • [9.7]–7.三维软件导出PBR材质属性.mp4
    • [9.1]–1.PBR材质简介_ev.mp4
    • [9.2]–2.PBR材质金属度和粗糙度(金属效果)_ev.mp4
    • [9.3]–3.环境贴图.envMap(金属效果)_ev.mp4
    • [9.4]–4.环境贴图2_ev.mp4
    • [9.5]–5.MeshPhysicalMaterial清漆层Clearco_ev.mp4
    • [9.6]–6.物理材质透光率.transmission_ev.mp4
    • [9.7]–7.三维软件导出PBR材质属性_ev.mp4
  • 章节03【Threejs教程】1.快速入门(2023年新版本)
    • [3.1]–1.threejs文件包下载和目录简介.mp4
    • [3.2]–2.学习环境—代码编辑器和本地静态服务器.mp4
    • [3.3]–3.开发和学习环境,引入threejs库.mp4
    • [3.4]–4.第一个3D案例—创建3D场景.mp4
    • [3.5]–5.第一个3D案例—透视投影相机.mp4
    • [3.6]–6.第一个3D案例—渲染器.mp4
    • [3.7]–7.Threejs三维坐标系—加强三维空间认识.mp4
    • [3.8]–8.光源对物体表面影响.mp4
    • [3.9]–9.相机控件轨道控制器OrbitControls.mp4
    • [3.10]–【选修】Vue + Threejs 开发环境( 可跳过 ).mp4
    • [3.11]–【选修】React + Threejs开发环境( 可跳过 ).mp4
    • [3.12]–10.平行光与环境光.mp4
    • [3.13]–11.动画渲染循环.mp4
    • [3.14]–12.Canvas画布布局和全屏.mp4
    • [3.15]–13.stats查看threejs渲染帧率.mp4
    • [3.16]–14.阵列立方体和相机适配体验.mp4
    • [3.17]–15.Threejs常见简单几何体简介.mp4
    • [3.18]–16.高光网格材质MeshPhongMaterial.mp4
    • [3.19]–17.WebGL渲染器设置(锯齿模糊、背景颜色).mp4
    • [3.20]–18.gui.js库(可视化改变三维场景).mp4
    • [3.21]–19.gui.js库(颜色、命名、步长、事件).mp4
    • [3.22]–20.gui.js库(下拉菜单、单选框).mp4
    • [3.23]–21.gui.js库(分组).mp4
    • [3.24]–22.查询案例examples和文档(辅助开发).mp4
    • [3.25]–23.threejs语法总结.mp4
    • [3.10]–【选修】Vue + Threejs 开发环境( 可跳过 )_ev.mp4
    • [3.11]–【选修】React + Threejs开发环境( 可跳过 )_ev.mp4
    • [3.12]–10.平行光与环境光_ev.mp4
    • [3.13]–11.动画渲染循环_ev.mp4
    • [3.14]–12.Canvas画布布局和全屏_ev.mp4
    • [3.15]–13.stats查看threejs渲染帧率_ev.mp4
    • [3.16]–14.阵列立方体和相机适配体验_ev.mp4
    • [3.17]–15.Threejs常见简单几何体简介_ev.mp4
    • [3.18]–16.高光网格材质MeshPhongMaterial_ev.mp4
    • [3.19]–17.WebGL渲染器设置(锯齿模糊、背景颜色)_ev.mp4
    • [3.1]–1.threejs文件包下载和目录简介_ev.mp4
    • [3.20]–18.gui.js库(可视化改变三维场景)_ev.mp4
    • [3.21]–19.gui.js库(颜色、命名、步长、事件)_ev.mp4
    • [3.22]–20.gui.js库(下拉菜单、单选框)_ev.mp4
    • [3.23]–21.gui.js库(分组)_ev.mp4
    • [3.24]–22.查询案例examples和文档(辅助开发)_ev.mp4
    • [3.25]–23.threejs语法总结_ev.mp4
    • [3.2]–2.学习环境—代码编辑器和本地静态服务器_ev.mp4
    • [3.3]–3.开发和学习环境,引入threejs库_ev.mp4
    • [3.4]–4.第一个3D案例—创建3D场景_ev.mp4
    • [3.5]–5.第一个3D案例—透视投影相机_ev.mp4
    • [3.6]–6.第一个3D案例—渲染器_ev.mp4
    • [3.7]–7.Threejs三维坐标系—加强三维空间认识_ev.mp4
    • [3.8]–8.光源对物体表面影响_ev.mp4
    • [3.9]–9.相机控件轨道控制器OrbitControls_ev.mp4
  • 章节08【Threejs教程】6.加载外部三维模型(gltf)
    • [8.1]–1.建模软件绘制3D场景(比如Blender).mp4
    • [8.2]–2. GLTF格式简介 (Web3D领域JPG).mp4
    • [8.3]–3.加载.gltf文件(模型加载全流程) (如遇版本变化参考电子.mp4
    • [8.4]–4.OrbitControls辅助设置相机参数.mp4
    • [8.5]–5.gltf不同文件形式(.glb、贴图、.bin).mp4
    • [8.6]–6.模型命名(程序与美术协作)—层级模型节点选择.mp4
    • [8.7]–7.递归遍历层级模型修改材质.mp4
    • [8.8]–8.外部模型材质是否共享的问题.mp4
    • [8.9]–9.纹理.encoding和渲染器.outputEncoding.mp4
    • [8.10]–10.gltf模型更换.map(纹理.flipY属性).mp4
    • [8.10]–10.gltf模型更换.map(纹理.flipY属性)_ev.mp4
    • [8.1]–1.建模软件绘制3D场景(比如Blender)_ev.mp4
    • [8.2]–2. GLTF格式简介 (Web3D领域JPG)_ev.mp4
    • [8.3]–3.加载.gltf文件(模型加载全流程) (如遇版本变化参考电子_ev.mp4
    • [8.4]–4.OrbitControls辅助设置相机参数_ev.mp4
    • [8.5]–5.gltf不同文件形式(.glb、贴图、.bin)_ev.mp4
    • [8.6]–6.模型命名(程序与美术协作)—层级模型节点选择_ev.mp4
    • [8.7]–7.递归遍历层级模型修改材质_ev.mp4
    • [8.8]–8.外部模型材质是否共享的问题_ev.mp4
    • [8.9]–9.纹理.encoding和渲染器.outputEncoding_ev.mp4

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